Skat online spielen
Skat
Deutscher Klassiker: Reizen, den Skat drücken, Farbe/Grand/Null ansagen — und Stiche machen. Zu zweit automatisch als Offiziersskat mit halb offener Auslage.
So wird Skat gespielt
Kostenlos im Browser, ohne Anmeldung und ohne Download: Lobby öffnen, Einladungslink teilen, losspielen.π₯ 2–4 Spieler
β Ziel: Der deutsche Karten-Klassiker zu dritt: reizen, den Skat drücken, eine Spielart ansagen und Stiche machen.
π£ Ablauf: Einer spielt als Alleinspieler gegen die beiden anderen. Reihum wird gereizt, wer spielen darf; dann werden Stiche gespielt, die höhere bzw. Trumpf-Karte sticht.
π Gewinner: Der Alleinspieler gewinnt mit mindestens 61 der 120 Augen; bei 60 : 60 gewinnen die Gegenspieler. Wer sich überreizt hat oder eine Ansage verfehlt, verliert trotzdem. Im Nullspiel gewinnt er nur, wenn er keinen einzigen Stich macht.
π Passen und Ansagen: Reizen Mittelhand und Hinterhand nicht, darf die Vorhand für 18 spielen oder ebenfalls passen. Passen alle, wird eingepasst: kein Spiel, der Nächste gibt. Bei einem Handspiel darf der Alleinspieler Schneider, Schwarz oder Ouvert ansagen – jede Ansage zählt eine Stufe mehr, verfehlt ist das Spiel verloren.
π₯ Zu zweit (Offiziersskat): Bei genau 2 Spielern startet automatisch Offiziersskat: kein Reizen, kein Skat — jeder legt seine 16 Karten in 8 Stapeln vor sich aus (verdeckt unten, offen oben; die verdeckten kennt niemand). Die Vorhand sagt nach der ersten Reihe Farbe, Grand oder Ramsch an, danach kann der Geber Kontra geben (Antwort: Re). Gespielt werden 16 Stiche nur mit den offenen Karten; nach jedem Stich wird Freigelegtes aufgedeckt. 61 Augen gewinnen (bei 60:60 der Nicht-Ansager), beim Ramsch die wenigsten Augen.
Einstellungen & Wertung
π Kurz nachgeschlagen: Trumpf: Die vier Buben sind die höchsten Trümpfe (Kreuz, Pik, Herz, Karo), danach folgt die Trumpffarbe; beim Grand sind nur die Buben Trumpf, im Nullspiel gibt es keinen. Rang in jeder Farbe: Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7 – im Nullspiel Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7. Augen: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2. Farbe muss bedient werden; wer nicht kann, darf stechen oder abwerfen. Grundwerte: Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24. Spielwert = Grundwert × (Spitzen + 1, dazu je 1 für Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt und Ouvert). Null zählt fest 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Ouvert Hand 59.
β© „Automatisch bis“: Der Tisch reizt und hält für dich bis zu diesem Wert und passt darüber. Die anderen sehen deine Grenze nicht.
π Partie: Der Gastgeber legt fest, wie lang eine Partie ist: ein Spiel, eine Zahl Runden oder bis zu einem Punktziel. In einer Runde gibt jeder einmal. Ist das Punktziel erreicht, wird die Runde zu Ende gespielt; es gewinnt, wer dann die meisten Punkte hat. Länge: ein Spiel, eine bis drei Runden oder ein Punktziel von 250, 500 oder 1000 Punkten; beim Punktziel gewinnt nach der Runde, wer vorn liegt – bei Gleichstand gemeinsam. Vorauswahl: „Offizielle Regeln“ (ab Werk), „Kneipenskat“ (Ramsch, Kontra bis Hirsch, Bockrunden, Partie bis 500 Punkte) oder „Offiziersskat“ (die Lobby hat dann genau zwei Plätze). Zwischen den Spielen siehst du 20 Sekunden lang das Ergebnis und den Zwischenstand, nach dem letzten Spiel 10 Sekunden, dann kommt der Endstand.
πΊ Hausregeln: Der Gastgeber kann Hausregeln einschalten; welche gelten, steht in den Einstellungen (Zahnrad). Ramsch: Passen alle, spielt jeder für sich, nur die Buben sind Trumpf; wer die meisten Augen holt, verliert sie als Minuspunkte – doppelt, wenn jemand ohne Stich bleibt (Jungfrau); wer alle Stiche macht (Durchmarsch), gewinnt 120. Schieberamsch: Vorher wird der Skat reihum aufgenommen oder ungesehen weitergeschoben, jedes Schieben verdoppelt. Kontra: Ein Gegenspieler, der gereizt hat, verdoppelt vor seiner ersten Karte; darauf folgen Re und, je nach Einstellung, Bock und Hirsch. Bockrunde: Nach einem mit Kontra verlorenen Spiel, 60 : 60 oder gewonnenem Grand Hand zählt eine Runde doppelt. Spitze: Der letzte Stich wird mit dem niedrigsten Trumpf angesagt – eine Stufe mehr. Turnierwertung: 50 Punkte je gewonnenem Spiel dazu, je verlorenem ab, und dann je 40 für die Gegenspieler (am Vierertisch 30).
πͺ Gut zu wissen: Zu viert setzt der Geber jeweils aus. Der erste Geber wird ausgelost, danach wandert das Geben mit jedem Spiel einen Platz weiter. Im Endstand steht die Rechnung wie auf dem Skatblock („mit 2 · Spiel 3 · Hand 4 × 12 = 48“); beim Schieberamsch zeigt er je Spieler, was er abgelegt hat. In Statistik und Erfolgen zählt jedes Spiel einzeln.
πͺ Verlässt jemand den Tisch, der gerade mitspielt, endet das laufende Spiel sofort und ohne Wertung. In einer Partie aus mehreren Spielen wird danach das nächste an die Übrigen gegeben; ein einzelnes Spiel endet auf dem Endstand. Bleiben weniger Spieler, als das Spiel braucht, bricht die Partie ab – die schon gewerteten Spiele bleiben in Statistik und Spielhistorie.
β Welche Regeln gelten, steht für alle hinter dem Zahnrad – in der Lobby und im Spiel. Das „?“ neben dem Spielnamen zeigt darüber den Block „An diesem Tisch gilt“: Vorauswahl, Länge der Partie und jede Regel, die vom Regelwerk abweicht. Partien mit Hausregeln tragen in der Spielhistorie den Vermerk „Hausregeln“.