Jouer au Doppelkopf en ligne
Doppelkopf
Re contre Kontra : jeu de plis en équipes cachées, avec Dulle, dames atout et Hochzeit.
Doppelkopf : comment jouer
Gratuit dans ton navigateur, sans inscription ni téléchargement : ouvre un salon, partage le lien d'invitation et joue.π₯ 4–5 joueurs
π Objectif: Jeu de plis à quatre avec un jeu double : deux camps secrets (Re et Kontra) s'affrontent.
π€ Déroulement: Qui détient une dame de trèfle appartient au camp Re, les autres sont Kontra. Si quelqu'un détient les deux, il annonce une Hochzeit : son partenaire est le premier autre joueur qui fait un pli au cours des trois premiers plis – si personne n'y parvient, il joue seul. On entame chacun son tour, il faut fournir la couleur. Les atouts sont le dix de cœur (la Dulle, le plus fort atout), puis les dames, les valets et le carreau. L'appartenance aux camps ne se révèle qu'en cours de partie.
π Vainqueur: Re gagne avec au moins 121 des 240 points, Kontra dès 120. Si seul Kontra a annoncé, 120 suffisent aussi à Re. Après une Absage, c'est l'objectif annoncé qui vaut.
π Solos: Lors du Vorbehalt, chacun peut annoncer un solo : solo de dames, de valets, de couleur ou Fleischlos. Le joueur solitaire joue seul contre les trois autres ; son résultat compte triple, il n'y a pas de points spéciaux. Un solo passe avant une Hochzeit. Qui détient les deux dames de trèfle peut aussi annoncer « gesund » et joue alors une Hochzeit silencieuse : seul contre trois qui l'ignorent, comptée comme un solo.
π£ Annonces: Peut annoncer Re ou Kontra celui qui tient encore au moins 11 cartes. Chaque Absage demande une carte de moins : « pas 90 » avec 10, « pas 60 » avec 9, « pas 30 » avec 8, « blanchi » avec 7. Sans les neuf, c'est chaque fois deux cartes de moins ; après une Hochzeit résolue tardivement, d'autant plus tard. À la dernière annonce ou Absage du camp adverse, on peut encore répondre par Re ou Kontra tant qu'on tient au plus une carte de moins que ce qu'elle exigeait.
Réglages et décompte
π£ Décompte: Gagner compte 1 point, plus 1 pour chaque palier atteint au jeu : « pas 90 », « pas 60 », « pas 30 » et « blanchi ». Annoncer Re et Kontra rapporte 2 points chacun au vainqueur, chaque Absage (de « pas 90 » à « blanchi ») 1 de plus – qui manque l'objectif annoncé perd. Points spéciaux dans le jeu normal : Doppelkopf (pli à partir de 40 points), Fuchs capturé, Karlchen (le valet de trèfle fait le dernier pli) et Contre les vieilles.
π Partie: L'hôte fixe la durée d'une partie : une donne, un nombre de tours ou un objectif de points. Dans un tour, chacun donne une fois. Une fois l'objectif atteint, le tour est joué jusqu'au bout ; celui qui a alors le plus de points gagne. Durée : une donne, une à trois manches ou un objectif de 10, 20 ou 30 points. Préréglages : « Règles officielles » (par défaut, selon le règlement de tournoi) ou « Doppelkopf de bistrot » (seconde Dulle, petits cochons, jeter les cartes, tours Bock, partie en 20 points). Entre les donnes, tu vois le résultat et le classement provisoire pendant 20 secondes, après la dernière pendant 10 secondes, puis vient le classement final.
πΊ Règles maison: L'hôte peut activer des règles maison : la seconde Dulle bat la première, Schweinchen, Armut, Schmeißen, Fuchs am End, capturer le Karlchen, Bockrunde et Pflichtsolo – ou jouer sans les neuf. Les règles en vigueur se trouvent derrière la roue dentée.
- La seconde Dulle bat la première – si les deux dix de cœur tombent dans le même pli, la seconde l'emporte.
- Petits cochons – qui détient les deux as de carreau a les deux atouts les plus forts ; les autres l'apprennent quand le premier est joué.
- Pauvreté – avec trois atouts ou moins, tu peux annoncer la pauvreté. Si quelqu'un te prend, il reçoit tes atouts, rend autant de cartes et joue avec toi ; si personne ne te prend, on redonne.
- Jeter les cartes – avec cinq neuf ou plus, tu peux jeter ta main ; on redonne, la donne ne compte pas.
- Renard à la fin et attraper Charlot – deux points spéciaux de plus : un as de carreau fait le dernier pli, ou un valet de trèfle du camp adverse est battu au dernier pli.
- Tour Bock – après un pli de quatre cœurs, un 120 : 120 ou une donne perdue avec annonce, un tour entier compte double.
- Solo obligatoire – chacun joue un solo dans la partie. Qui n'en a pas encore joué au dernier tour doit l'annoncer dans la donne où il est en main. Le classement provisoire indique qui doit encore un solo ; le classement final nomme qui n'a jamais joué le sien. Seulement pour une partie en tours.
πͺ Bon à savoir: À cinq, le donneur ne joue pas. Le premier donneur est tiré au sort, puis la donne passe d'une place à chaque partie ; après un solo obligatoire, le même donneur redonne. Tous annoncent leur réserve en même temps. À la table, une annonce ne marque que le joueur qui l'a faite – son partenaire reste caché ; lors d'un mariage, tu vois qui l'a annoncé et, dès qu'il est connu, le partenaire aussi.
πͺ Si un joueur en cours de donne quitte la table, la donne en cours se termine aussitôt, sans décompte. Dans une partie de plusieurs donnes, la suivante est ensuite distribuée aux autres ; une donne unique se termine sur le classement final. S'il reste moins de joueurs que le jeu n'en exige, la partie est interrompue – les donnes déjà comptées restent dans les statistiques et l'historique.
β Les règles en vigueur sont visibles par tous derrière la roue dentée – dans la salle et en jeu. Le « ? » à côté du nom du jeu affiche au-dessus le bloc « À cette table » : préréglage, durée de la partie et chaque règle qui s'écarte du règlement. Les parties avec règles maison portent la mention « Règles maison » dans l'historique.