Jouer au jeu du moulin en ligne
Jeu du moulin
Le grand classique pour deux : pose tes pierres, déplace-les et ferme des moulins – chaque moulin retire une pierre à l'adversaire. Qui n'a plus que deux pierres ou reste bloqué perd.
Jeu du moulin : comment jouer
Gratuit dans ton navigateur, sans inscription ni téléchargement : ouvre un salon, partage le lien d'invitation et joue.π₯ 2 joueurs
π― Objectif: Prends à ton adversaire tant de pierres qu'il ne lui en reste que deux – ou enferme-le au point qu'il ne puisse plus bouger.
βͺ Pose: Chacun a neuf pierres. Posez-en une à tour de rôle sur un point libre jusqu'à ce que les 18 soient placées. Le clair commence.
βοΈ Déplacer et sauter: Ensuite, tu déplaces une de tes pierres le long des lignes vers un point voisin libre. Avec seulement trois pierres, tu peux sauter sur n'importe quel point libre.
β Moulin: Trois de tes pierres sur une ligne forment un moulin : tu retires une pierre à l'adversaire – une seule, même si tu fermes deux moulins d'un coup. Les pierres d'un moulin sont protégées, sauf si toutes les pierres adverses sont dans des moulins.
π Vainqueur: Qui n'a plus que deux pierres ou ne peut plus jouer perd. Tu peux abandonner à tout moment.
π€ Match nul: Si la même position se présente pour la troisième fois avec le même joueur au trait, la partie est nulle. Vous pouvez aussi vous mettre d'accord sur un match nul. Cinquante coups de chaque côté sans moulin fermé (après la pose) font aussi match nul.
Réglages et décompte
β Variantes: L'hôte peut régler deux variantes (par défaut : règles standard). « Sauter avec trois pierres » désactivé : même avec trois pierres seulement, on se déplace uniquement le long des lignes. « Le double moulin prend deux pierres » : qui ferme deux moulins en un coup retire deux pierres adverses.
π± Commandes: On joue selon les règles de la fédération mondiale. Touche d'abord le pion, puis la cible ; les points autorisés s'allument en bleu, les pions retirables sont marqués en rouge. Avec « Proposer nulle », tu proposes un match nul – l'adversaire accepte ou refuse, jouer compte comme un refus ; « Abandonner » met fin à la partie après confirmation. Au clavier, les flèches suivent les lignes, Entrée pose ou sélectionne.
πͺ À deux, vous êtes face à face à une table en bois dans la salle : toi toujours en bas, ton adversaire en haut, le jeu déjà prêt au milieu. Une chaise vide indique « Place libre » – tu copies le lien d'invitation en haut, à côté du code.
π Après la partie, chacun peut proposer une revanche – elle commence dès que l'autre accepte. Les couleurs s'inversent, et celui qui n'a pas ouvert la dernière partie commence.