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Doppelkopf: Spielregeln

Doppelkopf

Stichspiel zu viert Re gegen Kontra: verdecktes Team-Stichspiel mit Dulle, Damen-Trümpfen und Hochzeit. Β· Mindestens 4 Spieler

πŸƒ Ziel: Stichspiel zu viert mit doppeltem Blatt: zwei heimliche Parteien (Re und Kontra) treten gegeneinander an.

🀝 Ablauf: Wer eine Kreuz-Dame hält, gehört zur Re-Partei, die anderen sind Kontra. Hält jemand beide, meldet er eine Hochzeit: Partner wird der erste andere Spieler, der in den ersten drei Stichen einen Stich macht – gelingt das keinem, spielt er allein. Reihum wird ausgespielt, Farbe muss bedient werden. Trumpf sind die Herz-Zehn (die Dulle, der höchste Trumpf), dann Damen, Buben und Karo. Wer zu welcher Partei gehört, klärt sich erst im Spiel.

πŸ† Gewinner: Re gewinnt mit mindestens 121 der 240 Augen, Kontra schon mit 120. Hat nur Kontra angesagt, genügen auch Re 120. Nach einer Absage gilt das abgesagte Ziel.

🎭 Soli: Im Vorbehalt kann jeder ein Solo melden: Damen-, Buben-, Farb-Solo oder Fleischlos. Der Solospieler spielt allein gegen die drei anderen; sein Ergebnis zählt dreifach, Sonderpunkte gibt es nicht. Ein Solo geht vor Hochzeit. Wer beide Kreuz-Damen hält, darf auch „gesund“ melden und spielt dann eine stille Hochzeit: allein gegen drei, die es nicht wissen, gewertet wie ein Solo.

πŸ—£ Ansagen: Re oder Kontra sagt an, wer noch mindestens 11 Karten hält. Jede Absage braucht eine Karte weniger: „keine 90“ mit 10, „keine 60“ mit 9, „keine 30“ mit 8, „schwarz“ mit 7. Ohne Neunen sind es jeweils zwei Karten weniger, nach einer spät geklärten Hochzeit entsprechend später. Auf die letzte Ansage oder Absage der Gegenseite darf man mit Re oder Kontra noch antworten, solange man höchstens eine Karte weniger hält, als sie verlangte.

Einstellungen & Wertung

πŸ“£ Wertung: Gewonnen zählt 1 Punkt, dazu je 1 für „keine 90“, „keine 60“, „keine 30“ und „schwarz“ gespielt. Re und Kontra ansagen bringt dem Sieger je 2 Punkte, jede Absage („keine 90“ bis „schwarz“) 1 weiteren – wer sein abgesagtes Ziel verfehlt, verliert. Sonderpunkte im Normalspiel: Doppelkopf (Stich ab 40 Augen), Fuchs gefangen, Karlchen (Kreuz-Bube macht den letzten Stich) und Gegen die Alten.

πŸ” Partie: Der Gastgeber legt fest, wie lang eine Partie ist: ein Spiel, eine Zahl Runden oder bis zu einem Punktziel. In einer Runde gibt jeder einmal. Ist das Punktziel erreicht, wird die Runde zu Ende gespielt; es gewinnt, wer dann die meisten Punkte hat. Länge: ein Spiel, eine bis drei Runden oder ein Punktziel von 10, 20 oder 30 Punkten. Vorauswahl: „Offizielle Regeln“ (ab Werk, nach den Turnierspielregeln) oder „Kneipendoppelkopf“ (zweite Dulle, Schweinchen, Schmeißen, Bockrunden, Partie bis 20 Punkte). Zwischen den Spielen siehst du 20 Sekunden lang das Ergebnis und den Zwischenstand, nach dem letzten Spiel 10 Sekunden, dann kommt der Endstand.

🍺 Hausregeln: Der Gastgeber kann Hausregeln einschalten: zweite Dulle sticht die erste, Schweinchen, Armut, Schmeißen, Fuchs am End, Karlchen fangen, Bockrunde und Pflichtsolo – oder ohne Neunen spielen. Was gilt, steht hinter dem Zahnrad.

  • Zweite Dulle sticht die erste – fallen beide Herz-Zehnen in einen Stich, gewinnt die zweite.
  • Schweinchen – wer beide Karo-Asse hält, hat die zwei höchsten Trümpfe; die anderen erfahren es, wenn das erste gespielt wird.
  • Armut – mit drei oder weniger Trümpfen kannst du Armut melden. Nimmt dich jemand mit, bekommt er deine Trümpfe, gibt gleich viele Karten zurück und spielt mit dir zusammen; nimmt dich niemand mit, wird neu gegeben.
  • Schmeißen – mit fünf oder mehr Neunen darfst du die Hand hinwerfen; es wird neu gegeben, das Spiel zählt nicht.
  • Fuchs am End und Karlchen fangen – zwei weitere Sonderpunkte: ein Karo-Ass macht den letzten Stich, oder ein Kreuz-Bube der Gegenpartei wird im letzten Stich gestochen.
  • Bockrunde – nach einem Stich aus vier Herz-Karten, einem 120 : 120 oder einem verlorenen Spiel mit Ansage zählt eine ganze Runde doppelt.
  • Pflichtsolo – jeder spielt in der Partie ein Solo. Wer in der letzten Runde noch keines gespielt hat, muss es in dem Spiel melden, in dem er Vorhand ist. Der Zwischenstand zeigt, wer noch ein Solo offen hat; der Endstand nennt, wer seines nie gespielt hat. Geht nur bei einer Partie nach Runden.

πŸͺ‘ Gut zu wissen: Zu fünft setzt der Geber aus. Der erste Geber wird ausgelost, danach wandert das Geben mit jedem Spiel einen Platz weiter; nach einem Pflichtsolo gibt derselbe Geber noch einmal. Den Vorbehalt melden alle gleichzeitig. Am Tisch markiert eine Ansage nur den Spieler, der sie gemacht hat – sein Partner bleibt verdeckt; bei einer Hochzeit siehst du, wer sie gemeldet hat, und sobald er feststeht, auch den Partner.

πŸšͺ Verlässt jemand den Tisch, der gerade mitspielt, endet das laufende Spiel sofort und ohne Wertung. In einer Partie aus mehreren Spielen wird danach das nächste an die Übrigen gegeben; ein einzelnes Spiel endet auf dem Endstand. Bleiben weniger Spieler, als das Spiel braucht, bricht die Partie ab – die schon gewerteten Spiele bleiben in Statistik und Spielhistorie.

βš™ Welche Regeln gelten, steht für alle hinter dem Zahnrad – in der Lobby und im Spiel. Das „?“ neben dem Spielnamen zeigt darüber den Block „An diesem Tisch gilt“: Vorauswahl, Länge der Partie und jede Regel, die vom Regelwerk abweicht. Partien mit Hausregeln tragen in der Spielhistorie den Vermerk „Hausregeln“.

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