Mulino: regole del gioco
Mulino
🎯 Obiettivo: Togli all'avversario tante pedine da lasciargliene solo due – oppure chiudilo in modo che non possa più muovere.
⚪ Piazzamento: Ognuno ha nove pedine. A turno ne piazzate una su un punto libero, finché tutte e 18 sono sul tavoliere. Inizia il chiaro.
↔️ Movimento e salto: Poi muovete una vostra pedina lungo le linee fino a un punto adiacente libero. Chi resta con tre sole pedine può saltare su qualsiasi punto libero.
⊞ Mulino: Tre tue pedine su una linea formano un mulino: togli una pedina all'avversario – una sola anche se chiudi due mulini insieme. Le pedine in un mulino sono protette, a meno che tutte quelle avversarie siano in un mulino.
🏆 Vincitore: Perde chi resta con due sole pedine o non può più fare mosse. Puoi arrenderti in qualsiasi momento.
🤝 Patta: Se la stessa posizione si ripete per la terza volta con lo stesso giocatore di turno, la partita finisce patta. Potete anche accordarvi per la patta. Anche 50 mosse per parte senza chiudere un mulino (dopo la fase di posa) portano alla patta.
Impostazioni e punteggio
⚙ Varianti: L'host può impostare due varianti (predefinito: regole standard). «Saltare con tre pedine» disattivato: anche con sole tre pedine ci si muove solo lungo le linee. «Il doppio mulino prende due pedine»: chi chiude due mulini con una mossa toglie due pedine avversarie.
🖱 Comandi: Si gioca secondo le regole della federazione mondiale. Tocca prima la pedina, poi la destinazione; i punti consentiti si illuminano di blu, le pedine rimovibili sono segnate in rosso. Con «Proponi patta» proponi un pareggio – l'avversario accetta o rifiuta, continuare a muovere vale come rifiuto; «Abbandona» chiude la partita dopo una conferma. Da tastiera le frecce seguono le linee, Invio piazza o seleziona.
🪑 In due sedete uno di fronte all'altro nella sala a un tavolo di legno: tu sempre in basso, l'avversario in alto, in mezzo il gioco è già pronto. Una sedia vuota indica «Posto libero» – il link d'invito lo copi in alto accanto al codice.
🔁 Dopo la partita entrambi possono proporre la rivincita – parte appena l'altro accetta. I colori si scambiano e comincia chi non ha aperto l'ultima partita.