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Bataille Navale : règles du jeu

Bataille Navale

Jeu de devinettes navales Placez vos flottes, puis tirez des salves — le dernier à flot l'emporte. Β· Au moins 2 joueurs

βš“ Objectif: Coule les flottes adverses.

🚒 Mise en place: Place ta flotte sur la grille (le clic droit ou « ↻ Pivoter » fait tourner le navire, « 🎲 Aléatoire » place tout automatiquement).

πŸ’₯ Tirs: Quand il ne reste plus que deux joueurs en lice, on tire à tour de rôle ; un tir touché donne droit à un tir supplémentaire. À trois ou plus, tout le monde tire en même temps une salve de plusieurs tirs. Les navires d'un même joueur ne se touchent jamais, même en diagonale. En Mer partagée, en revanche, des navires de joueurs différents peuvent se trouver côte à côte aux frontières des eaux. Là, un tir touché affiche « ? » jusqu'à ce que le navire soit coulé ; alors seulement on voit à qui il appartenait. En équipes, les eaux de son propre camp ne sont pas une cible.

🌊 Variantes: Duel de flottes (mers séparées, adversaires visés un par un) ou Mer partagée (une seule mer commune) ; en grande partie, également en équipes.

πŸ† Vainqueur: Celui (ou l'équipe) dont il reste des navires à flot en dernier. Les joueurs coulés assistent à la suite avec une vue complète.

Réglages et décompte

πŸŒ€ Anneau d'eau: Option de salon « Anneau d'eau autour des coulés » (activée par défaut) en duel de flottes et en bataille spatiale : autour d'un navire coulé, les cases voisines sont révélées comme de l'eau et ne sont plus des cibles. En mer partagée, les eaux d'un joueur éliminé ne sont plus une cible ; ce qui y a déjà été trouvé reste visible.

πŸš€ Bataille spatiale: Deux à six joueurs, chacun sur un champ d’étoiles de 20×10 (colonnes 1–20, lignes A–J). Avant le déploiement, chacun achète sa flotte avec le budget de départ (500 par défaut) : 10 crédits par case, Lancer et Spirit 10 de plus pour leur capacité. Un seul vaisseau amiral – Dreadnought ou station spatiale –, un plafond par type, et la flotte doit tenir sur le terrain. Les adversaires ne voient que le nombre de vaisseaux, pas lesquels. Les vaisseaux ont leur propre forme et pivotent en quatre crans ; comme en mer, ils ne se touchent pas. À deux, on tire à tour de rôle ; un touché permet de retirer, trois tirs par tour au maximum.

✨ Capacités: Au lieu de tirer, tu peux utiliser une capacité tant qu’un vaisseau de son type est à flot. Chaque capacité a son propre cycle. Le laser (Lancer) suit un cycle de 3 : d’abord à ton 3e tour, puis 3 tours après la dernière utilisation. Le scanner (Spirit) suit un cycle de 6 : d’abord à ton 6e tour, puis 6 tours après la dernière utilisation. Le laser parcourt une colonne depuis A ou J, traverse les épaves et touche la première partie intacte ; le scanner révèle 3×3 cases sans dégâts. Frappe nucléaire (Dreadnought) et réserve (station spatiale) suivent un cycle de 9 : la frappe n’explose qu’en cas de touché – 2 cases dans chaque direction, 1 en diagonale – et la réserve place une escadrille de chasseurs sur des cases libres et non visées de ta flotte. Chaque capacité termine ton tour.

🎯 Dès trois joueurs: Tout le monde vise en même temps et en secret, puis le tour est résolu. Selon le salon, chaque adversaire vivant reçoit un nombre fixe de tirs (tous obligatoires – ceux qui manquent à la fin du temps tombent au hasard), ou tous les tirs visent un seul adversaire. Une capacité remplace les tirs sur un adversaire ; la réserve arrive avant tous les tirs du tour. Chaque salve compte comme un tour. Quand il n’en reste que deux, le duel prend le relais. En équipes, on ne tire que sur l’équipe adverse.

πŸ‘₯ Équipes: Les équipes existent à partir de quatre joueurs, toujours deux de même taille – aussi dans la bataille spatiale. Avec « Équipes au hasard » (par défaut), elles sont tirées au sort à chaque partie ; avec un nombre impair de joueurs, chacun joue alors pour soi. Si l'hôte désactive cela, chacun choisit son équipe dans la salle : tu changes ton propre numéro, l'hôte celui de tous ; un nouveau venu rejoint la plus petite équipe. Tant que les équipes sont de taille inégale, le départ reste bloqué.

πŸ–± Commandes: Dans la bataille spatiale, « Flotte test » présélectionne une flotte prête pour 490 ; tant que tu n'as pas appuyé sur « Prêt », « ← Modifier la flotte » te ramène à la boutique. À partir de trois joueurs, tu choisis l'adversaire par onglet en haut, les points montrent combien de tirs y sont déjà placés ; « Tirer la salve » n'est possible que lorsque tout est placé. Sur le téléphone en portrait, le terrain est tourné, 🎯/🛡 bascule vers ton propre terrain. En duel de flottes et en mer partagée, la barre du bas compte et tire la salve ; ensuite elle indique le nombre de tirs, de touches et de navires coulés.

πŸ’‘ Bon à savoir: La frappe nucléaire ne peut pas viser une case révélée par le scanner. Si les équipes deviennent inégales pendant le compte à rebours, le départ est annulé – le chat en donne la raison.

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