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Skat : règles du jeu

Skat

Jeu de levées avec enchères Le classique allemand : enchérir, écarter le skat, annoncer couleur/grand/nul — et faire des plis. À deux, automatiquement en Offiziersskat avec étalage semi-ouvert. Β· Au moins 2 joueurs

β™  Objectif: Le grand classique allemand des cartes à trois : enchérir, écarter le skat, annoncer un type de jeu et faire des plis.

πŸ—£ Déroulement: L'un joue en solitaire contre les deux autres. On enchérit chacun son tour pour savoir qui joue ; ensuite on joue les plis, la carte la plus forte ou l'atout l'emporte.

πŸ† Vainqueur: Le joueur solitaire gagne avec au moins 61 des 120 points ; à 60 : 60, ce sont les adversaires qui gagnent. S'il a surenchéri ou manque une annonce, il perd malgré tout. Au Null, il ne gagne que s'il ne fait aucun pli.

πŸ™… Passer et annoncer: Si le milieu et l'arrière-main n'enchérissent pas, l'avant-main peut jouer pour 18 ou passer aussi. Si tout le monde passe, il n'y a pas de jeu et le suivant donne. Dans un jeu Hand, le joueur solitaire peut annoncer Schneider, Schwarz ou Ouvert – chaque annonce compte un niveau de plus ; manquée, le jeu est perdu.

πŸ‘₯ À deux (Offiziersskat): Avec exactement 2 joueurs, l'Offiziersskat démarre automatiquement : pas d'enchères, pas de skat — chacun étale ses 16 cartes en 8 piles devant lui (face cachée dessous, face visible dessus ; personne ne connaît celles du dessous). Après la première levée, le joueur en avant-main annonce couleur, grand ou ramsch ; le donneur peut ensuite dire contre (réponse : re). On joue 16 plis uniquement avec les cartes visibles ; après chaque pli, les cartes dégagées sont retournées. 61 points l'emportent (à 60:60, celui qui n'a pas annoncé), au ramsch c'est le moins de points qui gagne.

Réglages et décompte

πŸ“– Aide-mémoire: Atout : les quatre valets sont les plus forts atouts (trèfle, pique, cœur, carreau), vient ensuite la couleur d'atout ; au Grand, seuls les valets sont atout, au Null il n'y en a pas. Ordre dans chaque couleur : as, 10, roi, dame, 9, 8, 7 – au Null : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7. Points : as 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2. Il faut fournir la couleur ; qui ne le peut pas peut couper ou se défausser. Valeurs de base : carreau 9, cœur 10, pique 11, trèfle 12, Grand 24. Valeur du jeu = valeur de base × (matadors + 1, plus 1 chacun pour Hand, Schneider, Schneider annoncé, Schwarz, Schwarz annoncé et Ouvert). Null vaut toujours 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Ouvert Hand 59.

⏩ « Automatique jusqu’à » : la table enchérit et tient pour toi jusqu’à cette valeur et passe au-delà. Les autres ne voient pas ta limite.

πŸ” Partie: L'hôte fixe la durée d'une partie : une donne, un nombre de tours ou un objectif de points. Dans un tour, chacun donne une fois. Une fois l'objectif atteint, le tour est joué jusqu'au bout ; celui qui a alors le plus de points gagne. Durée : une donne, une à trois manches ou un objectif de 250, 500 ou 1000 points ; avec un objectif, celui qui mène après la manche gagne – ensemble en cas d'égalité. Préréglages : « Règles officielles » (par défaut), « Skat de bistrot » (Ramsch, Kontra jusqu'à Hirsch, tours Bock, partie en 500 points) ou « Skat des officiers » (la salle a alors exactement deux places). Entre les donnes, tu vois le résultat et le classement provisoire pendant 20 secondes, après la dernière pendant 10 secondes, puis vient le classement final.

🍺 Règles maison: L'hôte peut activer des règles maison ; celles qui s'appliquent figurent dans les réglages (roue dentée). Ramsch : si tout le monde passe, chacun joue pour soi et seuls les valets sont atout ; celui qui ramasse le plus de points les marque en négatif – le double si quelqu'un reste sans pli (Jungfrau) ; celui qui fait tous les plis (Durchmarsch) gagne 120. Schieberamsch : avant cela, le skat fait le tour, on le prend ou on le pousse sans le regarder, chaque poussée double. Kontra : un adversaire qui a enchéri double avant sa première carte ; suivent Re et, selon le réglage, Bock et Hirsch. Bockrunde : après un jeu perdu avec Kontra, un 60 : 60 ou un Grand Hand gagné, un tour compte double. Spitze : le dernier pli est annoncé avec le plus petit atout – un niveau de plus. Décompte de tournoi : 50 points en plus par jeu gagné, 50 en moins par jeu perdu, et alors 40 pour chaque adversaire (30 à une table de quatre).

πŸͺ‘ Bon à savoir: À quatre, le donneur ne joue pas à chaque donne. Le premier donneur est tiré au sort, puis la donne passe d'une place à chaque partie. Le classement final affiche le calcul comme sur une feuille de Skat (« avec 2 · jeu 3 · main 4 × 12 = 48 ») ; au Schieberamsch, il montre ce que chaque joueur a écarté. Dans les statistiques et les succès, chaque donne compte séparément.

πŸšͺ Si un joueur en cours de donne quitte la table, la donne en cours se termine aussitôt, sans décompte. Dans une partie de plusieurs donnes, la suivante est ensuite distribuée aux autres ; une donne unique se termine sur le classement final. S'il reste moins de joueurs que le jeu n'en exige, la partie est interrompue – les donnes déjà comptées restent dans les statistiques et l'historique.

βš™ Les règles en vigueur sont visibles par tous derrière la roue dentée – dans la salle et en jeu. Le « ? » à côté du nom du jeu affiche au-dessus le bloc « À cette table » : préréglage, durée de la partie et chaque règle qui s'écarte du règlement. Les parties avec règles maison portent la mention « Règles maison » dans l'historique.

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Verbinde… Verbindung verloren