Carga: regras do jogo
Carga
📦 Objetivo: A carga cai no armazém. Desloca e roda cada peça de modo a formar filas completas – cada fila completa segue viagem como vagão carregado. Quando a peça seguinte já não tiver lugar, o armazém está cheio e a partida acaba.
🎮 Como se joga: ← e → deslocam, ↑ ou X roda, Z roda no sentido contrário, ↓ faz cair mais depressa, a barra de espaço deixa a peça cair até ao fundo, C guarda-a na reserva. A marca no chão mostra onde ela vai pousar. No telemóvel, deslizas para o lado, tocas para rodar e deslizas para baixo para deixar cair; um toque na reserva guarda a peça. A solo, fazes pausa com P.
🪵 Carga: Há sete tipos de carga – viga de madeira, caixote, ferragens, fardo de feno, saco de juta, barril e bidão de chapa –, cada um com a sua forma, o seu padrão e o seu símbolo. Em cada série de sete peças, cada forma aparece exatamente uma vez. À direita vês as três próximas peças, à esquerda a reserva: podes trocar uma vez por peça.
🚂 Ritmo: A cada 10 vagões o nível sobe e a carga cai mais depressa. Em corrida sobe também com o relógio: cada minuto começado conta pelo menos um nível, por isso ao fim de 8 minutos estás pelo menos no nível 9. Quando uma peça pousa, ainda se pode mexer por um instante – deslocá-la ou rodá-la dá-te um pouco mais de tempo.
🏁 Corrida: Até oito jogadores carregam ao mesmo tempo, cada um o seu próprio armazém, todos com a mesma sequência de carga. A lista mostra a que altura está a carga dos outros. Quem tiver o armazém cheio fica a assistir. Ao fim de 15 minutos, o mais tardar, acaba.
🏆 Vencedor: Na clássica joga-se por pontos: 100, 300, 500 ou 800 por um a quatro vagões de uma vez, vezes o nível. Ganha quem tiver mais pontos; em caso de empate, quem aguentou mais tempo. Na corrida com lastro ganha quem ficar por último no armazém; a ordem de eliminação dá os lugares e os pontos só decidem se ficarem vários ao fim de 15 minutos. A solo, vais atrás do teu recorde pessoal – só as tentativas a solo entram na classificação.
Definições e pontuação
🪨 Lastro: Na corrida com lastro, 2, 3 ou 4 filas de uma vez enviam ao adversário seguinte 1, 2 ou 4 filas de sucata – à vez entre todos os que ainda jogam. Uma barra na borda do poço anuncia-a 2 segundos antes; as filas que carregares nesse tempo anulam outras tantas filas de lastro e não enviam nada. Depois a sucata entra no armazém por baixo, cada fila com um buraco.
🧨 Dinamite: A cada 10 vagões recebes uma banana de dinamite, no máximo duas de reserva. E ou o botão da dinamite rebenta as duas filas de baixo, lastro incluído – não dá pontos. Só na corrida com lastro.
⚙ Definições: Na corrida, o anfitrião define o tipo: Clássica – cada um carrega só o seu porão e ganha quem tiver mais pontos – ou Com lastro e dinamite (predefinição).
🖱 Controlos: O porão tem 11 × 18 casas. A solo pausas com P ou ❚❚; a primeira carga só cai quando carregas numa tecla ou escolhes «Carregar». No telemóvel pode mostrar-se uma barra de teclas; arrastar o dedo para baixo acelera a queda, um deslize rápido para baixo larga a peça, ⟲ roda para a esquerda.
💡 Bom saber: Recarregar, sair da corrida ou ficar mais de 15 segundos sem ligação termina a tua partida com os vagões carregados até então. Na corrida, a coluna da esquerda mostra a partir da largura de tablet o porão de um adversário – primeiro o do líder, com ◀ ▶ mudas; no telemóvel, uma barra em cada pastilha mostra a altura da carga desse jogador e fica quente a partir de três quartos.
🕹 A sala é uma velha máquina de arcada: no ecrã os lugares, no painel o botão START do anfitrião; quando alguém entra, ouve-se cair uma moeda. Ao lado, assim que a tabela de líderes está ativa, fica um quadro de recordes com a melhor partida de cada conta – os convidados não aparecem. A solo, «De novo» começa sem introdução, e «Novo recorde» só aparece se o anterior for batido.