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Sudoku: regras do jogo

Sudoku

Quebra-cabeças de números O quebra-cabeças dos números: cada linha, cada coluna e cada bloco recebe os algarismos de 1 a 9. A solo contra o relógio ou em corrida, em que todos resolvem o mesmo puzzle – com melhor tempo por nível. Β· Pelo menos 2 jogadores

🎯 Objetivo: Preenche a grelha de modo a que cada linha, cada coluna e cada um dos nove blocos contenha cada algarismo de 1 a 9 exatamente uma vez. Cada puzzle tem exatamente uma solução.

✏️ Jogar: Escolhe uma casa e depois toca num algarismo ou carrega nas teclas 1–9. Com «Notas» (tecla N) apontas pequenos candidatos; desaparecem sozinhos quando o algarismo é colocado na vizinhança. «Anular» recua passos, «Apagar» (tecla Retrocesso) limpa a casa. As setas percorrem o tabuleiro. A solo podes fazer pausa: o relógio para e o tabuleiro fica tapado.

πŸ’‘ Ajudas: A solo, o anfitrião pode ligar «Assinalar erros de imediato»: um algarismo errado fica então com contorno vermelho. Uma pista preenche corretamente a casa vazia escolhida. Se o tabuleiro estiver cheio mas não estiver certo, «Verificar» mostra as casas erradas.

🏁 Corrida: Com vários jogadores, todos recebem o mesmo puzzle. Dos outros só vês o progresso, nunca os algarismos. Só há verificação quando entregas um tabuleiro cheio: as casas erradas são assinaladas e custam 30 segundos, tal como uma pista. Ganha o tempo mais rápido, incluindo penalizações; a corrida dura até todos terminarem ou desistirem. Quando alguém o resolve, aos outros só resta o tempo extra definido (5 minutos por predefinição, desligável); depois, o número de casas corretamente preenchidas decide os lugares. A sala define com que frequência uma pista é permitida (por predefinição: uma a cada 4 minutos).

πŸ† Melhor tempo: Para cada variante e nível (fácil, médio, difícil), a tua conta guarda a resolução mais rápida, a solo ou em corrida. Só conta sem ajudas: sem pistas, sem assinalar erros, sem entregas com erros.

Definições e pontuação

🧩 Variantes: O anfitrião escolhe a variante e todos resolvem o mesmo puzzle; os melhores tempos contam por variante.

βœ–οΈ Diagonal X: Cada algarismo aparece também exatamente uma vez em cada uma das duas diagonais longas. As casas das diagonais estão sombreadas e têm uma linha fina.

🏯 Samurai: Cinco sudokus partilham os blocos dos cantos: um algarismo num bloco partilhado conta para as duas grelhas. No telemóvel o tabuleiro mostra uma grelha; o mapa por cima muda de uma para outra.

🧱 Jigsaw: Em vez dos blocos há nove regiões irregulares com contorno grosso – em cada uma aparece cada algarismo exatamente uma vez.

πŸ”ͺ Killer: Sem algarismos dados: as gaiolas tracejadas indicam a sua soma no canto superior esquerdo, e numa gaiola nenhum algarismo se repete. Quanto mais difícil, maiores as gaiolas.

βš™ Definições: O anfitrião escolhe o nível (Fácil, Médio, Difícil) e a variante; na corrida também o tempo extra e quantas dicas são permitidas: livres, três por partida, uma a cada 4 minutos ou nenhuma.

πŸ–± Controlos: A linha, a coluna e o bloco da casa escolhida ficam coloridos, os algarismos iguais com mais força; por baixo de cada tecla de algarismo diz quantas vezes ainda falta. Se um algarismo estiver duas vezes numa linha, coluna ou bloco, é marcado discretamente – isso não conta como ajuda. No Samurai, um ecrã grande mostra o tabuleiro inteiro com algarismos e ferramentas na coluna lateral; no telemóvel, as setas levam na margem à grelha vizinha.

πŸ’‘ Bom saber: Se a ligação cair, um sudoku a solo fica em pausa sozinho em vez de se perder. Uma solução sem ajudas define o melhor tempo também na corrida.

πŸͺ‘ A dois, sentam-se frente a frente na sala a uma mesa de madeira: tu sempre em baixo, o adversário em cima, e ao meio o jogo já está pronto. Uma cadeira vazia diz «Lugar livre» – o link de convite copias em cima, ao lado do código.

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Verbinde… Verbindung verloren