Abrir una sala
Abrir una sala
Si eres tú quien organiza la ronda, abres tu propia sala:
- Elige un juego en la página de inicio.
- Se te lleva a la apertura de una sala. Aquí puedes fijar algunos ajustes (véase más abajo).
- Recibes un código y un enlace. Puedes pasar ambos a los demás jugadores: por chat, por mensajería o como prefieras. En el móvil ambos están tras 👥, junto al número de plazas; mientras falten jugadores, también los abres con 🔗 Invitar abajo.
Como anfitrión decides además cuándo empieza el juego. La ronda no comienza hasta que tú la inicias.
¿Pública o privada?
Al abrirla puedes elegir si tu sala es privada o pública:
- Privada (por defecto): solo entra quien tiene el código o el enlace.
- Pública: tu sala aparece en la lista pública y pueden unirse desconocidos.
Qué puede ajustar el anfitrión
Según el juego hay distintos parámetros, por ejemplo:
- Cuántos jugadores pueden participar (con cuenta hasta diez, como invitado hasta cuatro; según el juego, el máximo puede ser menor; el mínimo suele ser de dos, de tres en Juego de Sombras y Boomtown y de cuatro en Doppelkopf).
- En Juego de Sombras: cuántas rondas se juegan y cuánto tiempo hay para las pistas y la votación.
- En Hangman y Tabú: cuántas palabras se juegan y cuánto tiempo hay por palabra.
- En Juego de Sombras, Hangman y Tabú (si está habilitado): en lugar de las categorías predefinidas, una lista de palabras propia: categorías propias con términos propios, un término por línea. Cada uno de los tres juegos tiene su propia lista («Tus palabras para Tabú»); el diálogo muestra la lista del juego elegido en la sala y cambia con él. Una lista de antes es el punto de partida de las tres. Con cuenta, las listas quedan guardadas y la próxima vez ya están ahí; puedes exportar como archivo la lista mostrada y volver a importarla, también para compartirla. Como invitado solo vale para la sala actual. Una partida con palabras propias va sin puntuación: ni estadísticas, ni logros, ni puesto en la clasificación. En tu historial aparece entonces «Palabras propias · sin puntuación», y los demás jugadores lo ven tras la rueda dentada en la fila «Palabras propias».
- En el Quiz Musical: cuántas canciones se juegan, cuánto duran los fragmentos y si se pregunta por el título o por el intérprete.
- En el Quiz de Cultura General: categorías y dificultad, cuántas preguntas se juegan y cuánto tiempo hay por pregunta. Además, si el jugador con menos puntos elige la categoría antes de cada tercera pregunta y si cada uno puede usar el comodín 50:50 una vez por partida; ambas opciones están desactivadas en fuego rápido.
- En Memory: el tamaño del tablero (más cartas = más largo y más difícil).
- En Batalla Naval: qué variante (Duelo de flotas, Mar compartido o Batalla Espacial), el tamaño de la flota y si se juega por equipos, sorteados al azar o elegidos por los jugadores en la sala. En la Batalla Espacial, el anfitrión ajusta, en lugar de la flota, los créditos iniciales (500, 600, 800 o 1000) y la andanada a partir de tres jugadores: «Por rival», con 1–3 disparos a cada rival (2 por defecto), o «Un objetivo», con 2–4 disparos a uno solo.
- En Texas Hold'em: con cuántas fichas empiezan todos y a qué velocidad suben las ciegas, con tres ritmos predefinidos, de tranquilo a rápido.
- En Disparo Rápido: tres reglas de la casa que se pueden activar o desactivar: acumular cartas +2/+4, la obligación de echar y si una carta robada se juega al instante.
- En Mahjong: cuántas rondas se juegan (una, tres o cinco; a partir de tres, la disposición del tablero cambia automáticamente en cada ronda), qué disposición del tablero se usa en una ronda única (Tortuga, Pirámide, Dragón, Fortaleza o Araña) y el límite de tiempo por ronda (3–20 minutos, 15 por defecto).
- En Boomtown: la meta de puntos de victoria (8, 10 o 12: partida más corta o más larga).
- En Cascabel: la valla, abierta (por defecto) o mortal, y, en carrera, el tipo de carrera: clásica o con interferencias (por defecto, ratón venenoso).
- En Carga, en carrera: el tipo de carrera, clásica o con lastre y dinamita (por defecto).
- En Gorila: dos reglas de la casa que se pueden activar o desactivar: si con un seis hay que vaciar primero la casa y si es obligatorio echar a un rival cuando se puede.
- En Skat y Doppelkopf: cuánto dura una partida (un juego, un número de rondas o hasta una meta de puntos); en ambos, además, las reglas de la mesa: un preajuste o reglas de la casa sueltas.
- En Durak: cinco reglas de la mesa: la variante (añadir o pasar), quién puede añadir, la baraja (24, 36 o 52 cartas), si el primer ataque tiene como máximo 5 cartas y si se puede cambiar el triunfo más bajo.
- Ultimate TicTacToe no necesita ajustes especiales: en él se aplican reglas fijas.
- Si pueden jugar invitados.
No tienes por qué ocuparte de nada de esto: vienen preconfigurados unos valores por defecto razonables. Los ajustes solo están ahí por si quieres cambiar algo.
Los juegos de cartas y de tablero por turnos comparten un tiempo por turno (desactivado, 30, 60 o 90 segundos). Cuando se agota, en las mesas de cartas la mesa juega por ti la jugada más prudente; en un duelo de tablero el rival puede reclamar la victoria. El ajedrez juega en su lugar con su propio reloj, Bonanza con su propio tiempo por turno y el ahorcado con 60 segundos por turno (si se acaba, le toca al siguiente). Todo tiempo de turno hace tictac para ti en sus últimos diez segundos. Quien abandona una partida de dos la da por perdida: gana el otro, y cuenta; en mesas más grandes, la partida sigue sin él o termina con resultado, según el juego.