Sudoku: reglas del juego
Sudoku
π― Objetivo: Rellena la cuadrícula de modo que en cada fila, en cada columna y en cada uno de los nueve bloques aparezca cada cifra del 1 al 9 exactamente una vez. Cada sudoku tiene una única solución.
βοΈ Cómo se juega: Elige una casilla y luego toca una cifra o pulsa las teclas 1–9. Con «Notas» (tecla N) apuntas candidatos en pequeño; desaparecen solos cuando esa cifra se coloca en su fila, columna o bloque. «Deshacer» retrocede pasos y «Borrar» (tecla Retroceso) vacía la casilla. Las flechas recorren el tablero. En solitario puedes pausar: el reloj se detiene y el tablero queda tapado.
π‘ Ayudas: En solitario, el anfitrión puede activar «Marcar errores al instante»: una cifra equivocada aparece entonces con un borde rojo. Una pista rellena correctamente la casilla vacía elegida. Si el tablero está lleno pero no es correcto, «Comprobar» muestra las casillas equivocadas.
π Carrera: Con varios jugadores, todos reciben el mismo sudoku. De los demás solo ves el progreso, nunca sus cifras. Solo se comprueba cuando entregas un tablero completo: las casillas equivocadas se marcan y cuestan 30 segundos, igual que una pista. Gana el tiempo más rápido, penalización incluida; la carrera dura hasta que todos terminen o se rindan. Cuando alguien lo resuelve, a los demás solo les queda el tiempo extra configurado (5 minutos por defecto, desactivable); después, los puestos se ordenan por casillas correctamente rellenadas. La sala decide con qué frecuencia se permite una pista (por defecto: una cada 4 minutos).
π Mejor tiempo: Tu cuenta guarda la solución más rápida de cada variante y nivel (fácil, medio, difícil), en solitario o en carrera. Solo cuenta sin ayudas: ni pistas, ni marcado de errores, ni entregas con errores.
Ajustes y puntuación
π§© Variantes: El anfitrión elige la variante y todos resuelven el mismo sudoku; las mejores marcas cuentan por variante.
βοΈ Diagonal X: Cada cifra aparece además exactamente una vez en cada una de las dos diagonales largas. Las casillas diagonales están sombreadas y llevan una línea fina.
π― Samurái: Cinco sudokus comparten sus bloques de las esquinas: una cifra en un bloque compartido cuenta para ambas cuadrículas. En el móvil el tablero muestra una cuadrícula; el mapa de arriba cambia de una a otra.
π§± Jigsaw: En lugar de los bloques hay nueve regiones irregulares con un borde grueso: en cada una aparece cada cifra exactamente una vez.
πͺ Killer: Sin cifras dadas: las jaulas discontinuas indican su suma arriba a la izquierda, y en una jaula ninguna cifra se repite. Cuanto más difícil, más grandes las jaulas.
β Ajustes: El anfitrión elige el nivel (Fácil, Medio, Difícil) y la variante; en la carrera también el tiempo extra y cuántas pistas se permiten: libres, tres por partida, una cada 4 minutos o ninguna.
π± Controles: La fila, la columna y el bloque de la casilla elegida se tiñen, las cifras iguales con más fuerza; bajo cada tecla de cifra pone cuántas faltan aún. Si una cifra está dos veces en una fila, columna o bloque, se marca discretamente – eso no cuenta como ayuda. En el Samurai, una pantalla grande muestra todo el tablero con cifras y herramientas en la columna lateral; en el móvil, las flechas llevan en el borde a la cuadrícula vecina.
π‘ Conviene saber: Si se corta la conexión, un sudoku en solitario se pausa solo en vez de perderse. Una solución sin ayudas fija la mejor marca también en la carrera.
πͺ Con dos jugadores os sentáis frente a frente en la sala a una mesa de madera: tú siempre abajo, tu rival arriba, y en medio ya está preparado el juego. Una silla vacía dice «Plaza libre»: el enlace de invitación lo copias arriba, junto al código.