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Gorila: reglas del juego

Gorila

Juego de carreras con dados Juego de dados y carrera en el saloon: saca tus fichas de la casa, recorre el circuito y echa a tus rivales — gana quien primero lleve las cuatro a la meta. · Mínimo 2 jugadores

🥾 Objetivo: Saca tus cuatro fichas de la casa, da una vuelta al circuito y llévalas a tu recta de meta — gana quien termine primero.

🎲 Cómo se juega: Cuando te toca, tiras el dado desde la casilla del centro del tablero y mueves una ficha en sentido horario tantas casillas como hayas sacado. Con un 6 puedes sacar una ficha de la casa a la casilla de salida, y después de cada 6 vuelves a tirar. Si caes sobre un rival, este vuelve volando a su casa.

📜 Reglas de la casa:

  • Salida obligatoria (por defecto; el anfitrión puede desactivarla): con un 6, una ficha tiene que salir de casa. Y mientras queden fichas esperando en casa, una ficha tuya que esté en la casilla de salida tiene que avanzar primero en cada tirada, si puede.
  • Captura obligatoria (por defecto; el anfitrión puede desactivarla): si puedes echar a un rival, tienes que hacerlo.
  • Sin bloqueos: se puede saltar por encima de otras fichas; lo único que no puedes es caer sobre una ficha tuya.
  • Entrada exacta: a la recta de meta solo se entra con la tirada justa, sin pasarse.
  • Si todas tus fichas están atascadas y solo te sirve un 6, tienes tres tiradas.

🏆 Ganador: Quien primero tenga las cuatro fichas en la recta de meta. Los demás puestos se deciden por las fichas en la meta y el avance.

Ajustes y puntuación

⚙ Ajustes:

  • Única jugada automática (activada por defecto): si la tirada solo permite una jugada, la mesa la hace sola al cabo de un momento.
  • Seguir jugando por los puestos (desactivada por defecto): tras el primer ganador, los demás siguen jugando por los puestos hasta que solo quede uno en camino; igual progreso comparte puesto.
  • Sin saltar en la meta (desactivada por defecto): en las casillas de meta no se puede saltar por encima de una ficha propia, tampoco al entrar.

💡 Conviene saber: Tras la tirada, cada jugada posible lleva una letra en su ficha y en su destino, con el camino entre ambos; junto al tablero aparecen las mismas jugadas en una lista. Una expulsión se marca en rojo. La casilla que acaba de dejar un peón lleva un anillo un momento. En la clasificación final, los jugadores con el mismo avance comparten puesto.

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