Doppelkopf: reglas del juego
Doppelkopf
π Objetivo: Juego de bazas para cuatro con baraja doble: se enfrentan dos bandos secretos (Re y Kontra).
π€ Cómo se juega: Quien tiene una dama de tréboles pertenece al bando Re; los demás son Kontra. Si alguien tiene las dos, anuncia una Hochzeit: su compañero será el primer otro jugador que gane una baza en las tres primeras bazas; si ninguno lo consigue, juega solo. Se sale por turnos y hay que asistir al palo. Son triunfo el diez de corazones (la Dulle, el triunfo más alto), después las damas, las jotas y los diamantes. Quién pertenece a qué bando no se aclara hasta que avanza el juego.
π Ganador: Re gana con al menos 121 de los 240 puntos; a Kontra le bastan 120. Si solo ha anunciado Kontra, a Re también le bastan 120. Tras una Absage vale el objetivo anunciado en ella.
π Solos: En el Vorbehalt, cualquiera puede declarar un Solo: Solo de damas, de jotas, de palo o Fleischlos. El solista juega solo contra los otros tres; su resultado cuenta triple y no hay puntos extra. Un Solo va antes que una Hochzeit. Quien tenga las dos damas de tréboles también puede declarar «gesund» y juega entonces una Hochzeit silenciosa: solo contra tres que no lo saben, puntuada como un Solo.
π£ Anuncios: Puede anunciar Re o Kontra quien tenga aún al menos 11 cartas. Cada Absage requiere una carta menos: «sin 90» con 10, «sin 60» con 9, «sin 30» con 8 y «sin bazas» con 7. Sin nueves son dos cartas menos en cada caso; tras una Hochzeit que se aclara tarde, los plazos se retrasan en la misma medida. Al último anuncio o a la última Absage del bando contrario aún se puede responder con Re o Kontra mientras se tenga como máximo una carta menos de las que exigía.
Ajustes y puntuación
π£ Puntuación: Ganar cuenta 1 punto, más 1 por cada «sin 90», «sin 60», «sin 30» y «sin bazas» logrado. Anunciar Re y Kontra da al ganador 2 puntos cada uno; cada Absage (de «sin 90» a «sin bazas»), 1 más: quien no cumple lo que anunció pierde. Puntos extra en el juego normal: Doppelkopf (baza de 40 puntos o más), Fuchs cazado, Karlchen (la jota de tréboles gana la última baza) y Contra las Viejas.
π Partida: El anfitrión fija cuánto dura una partida: un juego, un número de rondas o hasta una meta de puntos. En una ronda cada uno reparte una vez. Alcanzada la meta, la ronda se juega hasta el final; gana quien tenga entonces más puntos. Duración: una partida, de una a tres rondas o un objetivo de 10, 20 o 30 puntos. Preajustes: «Reglas oficiales» (de fábrica, según el reglamento de torneo) o «Doppelkopf de taberna» (segunda Dulle, cerditos, tirar las cartas, rondas Bock, encuentro a 20 puntos). Entre partidas ves el resultado y la clasificación provisional durante 20 segundos; tras la última, 10 segundos, y luego llega la clasificación final.
πΊ Reglas de la casa: El anfitrión puede activar reglas de la casa: la segunda Dulle gana a la primera, Schweinchen, Armut, Schmeißen, Fuchs am End, cazar al Karlchen, Bockrunde y Pflichtsolo; o jugar sin nueves. Qué vale se ve tras la rueda dentada.
- La segunda Dulle gana a la primera – si los dos dieces de corazones caen en la misma baza, gana el segundo.
- Cerditos – quien tiene los dos ases de diamantes tiene los dos triunfos más altos; los demás lo saben cuando se juega el primero.
- Pobreza – con tres triunfos o menos puedes declarar pobreza. Si alguien te acepta, recibe tus triunfos, devuelve las mismas cartas y juega contigo; si nadie te acepta, se reparte de nuevo.
- Tirar las cartas – con cinco nueves o más puedes tirar la mano; se reparte de nuevo y la partida no cuenta.
- Zorro al final y cazar a Carlitos – dos puntos especiales más: un as de diamantes gana la última baza, o una sota de tréboles del bando contrario cae en la última baza.
- Ronda Bock – tras una baza de cuatro corazones, un 120 : 120 o una partida perdida con anuncio, una ronda entera cuenta doble.
- Solo obligatorio – cada uno juega un solo en el encuentro. Quien en la última ronda aún no lo ha jugado debe declararlo en la partida en la que sale él. La clasificación provisional muestra quién tiene un solo pendiente; la final nombra a quien nunca jugó el suyo. Solo en un encuentro por rondas.
πͺ Conviene saber: Con cinco jugadores, el que reparte no juega. El primero que reparte se sortea; después el reparto avanza un puesto en cada partida; tras un solo obligatorio, reparte de nuevo el mismo. Todos declaran la reserva a la vez. En la mesa, un anuncio solo marca al jugador que lo hizo – su compañero sigue oculto; en una boda ves quién la declaró y, en cuanto se sabe, también al compañero.
πͺ Si alguien que está jugando abandona la mesa, la partida en curso termina enseguida y sin puntuar. En un encuentro de varias partidas se reparte después la siguiente a los demás; una partida suelta termina en la clasificación final. Si quedan menos jugadores de los que necesita el juego, el encuentro se cancela – las partidas ya puntuadas quedan en las estadísticas y el historial.
β Qué reglas rigen lo ve todo el mundo tras la rueda dentada – en la sala y en el juego. El «?» junto al nombre del juego muestra encima el bloque «En esta mesa»: preajuste, duración del encuentro y cada regla que se aparta del reglamento. Los encuentros con reglas de la casa llevan la nota «Reglas de la casa» en el historial.